这带来的后果就是,游戏中战场地形会随着追捕而发生变化。
当然相比于《黑暗之魂》的话,《怪物猎人:世界》也有一点比较好。
那就是技术不行,装备来凑。
玩家还是可以通过自己的肝,刷各种材料来打造装备的。
因为在《怪物猎人:世界》里面,装备的收益相比于《黑暗之魂》要高得多。
但说归说,听着王川一点点的介绍着。
韦为他们还是感觉到了,一阵深深的恶意。
“王总,这个,到时候,玩家会不会有意见啊?毕竟,到时候,恐怕跟玩家想的,不太一样啊!”
韦为犹豫了一下,随后委婉的提议到。
毕竟初期那么顺风顺水,到了中后期,难度忽然就高起来了,恐怕会让玩家有一些落差感。
“怎么会呢?玩家可要比你们想象的坚强多了,而且比起《黑暗之魂》这款游戏,可要人性化多了!”
“而且你们看游戏名字,咱不就是很明白的告诉玩家了嘛~”
“怪物猎人这个猎人,你们可以理解成为动词嘛......”
王川摇了摇头,面上带着淡淡的笑容,一本正经的说道。
听到了王川的话,众人顿时目瞪口呆。
神特喵的猎人是动词啊。
很快,整个游戏的策划书,王川也是给众人讲解完毕了。
接下来就是游戏,动作系统的内容了。
再看过实机的新技术,物理引擎效果之后。
对于《怪物猎人:世界》里面的动作系统,王川差不多已经有一个想法了。
相比于前世《怪物猎人:世界》的动作系统,更强大的物理引擎,无疑能够让战斗细节,变得更加丰富。
首先呢,就是不同武器,对于打击位置造成的伤害反馈。
凭借着物理引擎的效果,完全是可以在这方面实现的。
例如重锤、大剑,还有操虫棍。
这些武器对于怪物的打击,都能够很好的反馈出,不同武器造成的伤害特点。
钝器击打在boss身上,跟斩斧、太刀这些武器,是完全不一样的。
同时本身《怪物猎人:世界》,跟一般动作游戏不一样的是,这款游戏里面玩家操作的猎人动作是偏于写实的。
尽管有各种帅气的连招,但是跟格斗游戏,或者是偏于动作类游戏中,那些连贯的连招是不一样的。
玩家需要进行招式的衔接。
简单来说,玩家玩起来会感觉,游戏里面的操作会有一些慢,这主要也是故意进行这样设定的。
为的就是展现出,本身现实的一面。
同时也是为了搭配上,惊险狩猎的这方面。
什么是惊险狩猎?
在游戏里面自然是体现在,玩家一不小心就挂掉这方面了。
而在《怪物猎人:世界》里面。
玩家的攻击间隔,会相较于其他游戏,相对来说慢一些。
这时候就要看玩家进行抉择了,到底是要继续贪刀,还是砍两刀,然后立刻跟龙拉开一段距离。
第二个点,那就是可以让玩家,有更精准的攻击区域。